Hiệu ứng gây nghiện của Tiếp thị Game hóa: Đối tượng Nghiên cứu - Ứng dụng “Tinder”|InsHat

Hiệu ứng gây nghiện của Tiếp thị Game hóa: Đối tượng Nghiên cứu - Ứng dụng “Tinder”

2803 InsHat

Thứ Nhất:  Sự ra đời đầy ngoạn mục của Tinder

Vào năm 2012, Sean Rad, người sáng lập Tinder vừa hoàn thành dự án tiếp thị quảng cáo và quyết định gia nhập công ty Internet IAC với tư cách là tổng giám đốc của vườn ươm Hatch Labs. Ban đầu, nhóm đang phát triển một ứng dụng quản lý thành viên có tên là Cardify. Ứng dụng này mới được triển khai trong Hội thảo Hackathon trong thời gian phát triển. Một trong những kỹ sư trong nhóm đã viết Tinder - MatchBox gốc.

Tuy nhiên, tên của Matchbox và trang web hẹn hò của IAC "Match.com" quá giống nhau, sau đó, nghiên cứu nhóm phải đổi tên MatchBox thành Tinder, đây là bước khởi đầu cho sự phát triển của Tinder.

Thứ Hai:  Trò chơi hẹn hò khiến người dùng không thể tách rời

Tinder tạo ra trải nghiệm hẹn hò thân mật và tùy chỉnh hơn so với thế giới thực.

Trong thế giới thực, khi bạn gặp một người mà bạn cho là tốt và quan tâm, việc tiếp cận anh ta thực sự là một hành vi rủi ro cao. Bạn sẽ biết tên anh ta hoặc liệu bạn có cùng sở thích với mình, nhưng hãy chuyển sang thế giới ảo của Tinder ngày hôm nay, và bạn sẽ có tất cả thông tin trong tay, chỉ cần đối phương cho rằng bạn là người tốt, bạn sẽ có cơ hội để bắt đầu một cuộc trò chuyện một cách suôn sẻ và giảm bớt quá trình cám dỗ phiền phức.

Ngoài ra, điều ngại nhất khi tiếp cận người lạ trong thế giới thực là "bị bắn", nhưng Tinder đã khéo léo thiết kế cơ chế mà "cả hai bên chỉ có thể" vuốt phải và thích "để bắt đầu cuộc trò chuyện." Việc sắp xếp khoảng thời gian chờ đợi này khiến việc vuốt phải không giống như bị từ chối trong thực tế, và ngay lập tức cảm thấy bối rối hoặc mất mát nghiêm trọng. Thay vào đó, nó sẽ tích cực hơn để tìm kiếm nhiều cuộc gặp gỡ hơn để lấp đầy khoảng thời gian trống.

Đồng thời, dưới sự sắp xếp của thuật toán Tinder, người dùng sẽ khá khó khăn khi gặp những người bị từ chối hoặc bị từ chối, điều này cũng nhằm tránh việc người dùng liên tục nhớ lại những ký ức về trò chơi tiêu cực trước đây và chống lại việc sử dụng Tinder.

Thứ Ba: Sự hấp dẫn của Gamification Marketing (tiếp thị truyền thông Game hóa)

Xem xét kỹ hơn thiết kế sản phẩm của Tinder cho thấy rằng họ đã game hóa hành động chọn một đối tượng.

Marketing Game hóa (Gamification Marketing) không có nghĩa là các sản phẩm hoặc dịch vụ được trình bày trực tiếp dưới dạng trò chơi điện tử mà kết hợp các yếu tố phổ biến trong trò chơi, chẳng hạn như khen ngợi, điểm hoặc bảng xếp hạng.

Tinder sắp xếp các hồ sơ người dùng như chơi bài và sử dụng các cử chỉ vuốt đơn giản để lọc những người thích (vuốt sang phải) và không thích (vuốt sang trái). Một chiếc thẻ có thể phù hợp nhất với bạn không?

Cùng với cơ chế “cả hai bên cùng vuốt sang phải để bắt đầu cuộc trò chuyện” đã nói ở đoạn trước, nó còn tạo cảm giác mong chờ cho người dùng, trong lòng không khỏi lan man:

"Tôi thích anh chàng vừa rồi, anh ta sẽ vuốt ngay vào tôi khi anh ta nhìn thấy nó?"

"Nếu tôi không mở ứng dụng và tiếp tục vuốt, liệu tôi có bỏ lỡ những người khác đã vuốt ngay trên mình không?"

Tinder kết hợp giữa FOMO (Sợ bị bỏ lỡ) và cảm giác hoàn thành được mang lại khi đối sánh thành công, vì vậy nhiều người dùng vô thức đắm chìm vào hẹn hò trực tuyến và liên tục quay lại APP để đối sánh.

Vào năm 2020, Tinder đã mở rộng trải nghiệm tiếp thị đa dạng với việc ra mắt phim ngắn tương tác Swipe Night. "Swipe Night" là câu chuyện về ngày tận thế, người dùng có thể tham gia vào đó và dẫn dắt sự phát triển của câu chuyện bằng cơ chế "vuốt trái phải" quen thuộc. Trong tương lai, Tinder sẽ phù hợp với những người dùng có cùng lựa chọn. Lượng thông tin mà toàn bộ người dùng APP tương tác đã tăng 12%.

Vào năm 2021, Tinder sẽ tấn công trở lại, tạo ra trải nghiệm tiêu dùng thực và ảo với phần mềm chia sẻ chuyến đi Lyft. Tinder có thể giúp một cặp thành công gọi xe và đưa đối phương đến một ngôi nhà gần đó, để họ có thể trải nghiệm cuộc sống cô đơn đêm với nhau.

Thứ tư: Chiến lược mở rộng cộng đồng chính xác

Kết hợp với hoạt động tiếp thị chủ chốt, cùng với chiến lược mở rộng quy mô chính xác, Tinder đã đạt một triệu MAU chỉ trong một năm.

Người đồng sáng lập vào thời điểm đó, Whitney Wolfe, đã tưởng tượng mô hình kinh doanh của Tinder giống như một trung tâm mua sắm, và tính thanh khoản của trung tâm mua sắm là chìa khóa thành công. Có cung thì sẽ có người mua, có cầu thì sẽ có. người bán hàng. Chuyển đổi tư duy kiểu này sang Tinder trước tiên là phải tích lũy đủ người dùng, để những người muốn hẹn hò đương nhiên sẽ lên Tinder tìm bạn đời.

Vì vậy, nhóm Tinder đã bắt kịp hệ sinh thái của tổ chức chữ Hy Lạp ở Đại học Hoa Kỳ. Sau khi tuyển một lượng lớn người dùng là nữ từ hội nữ sinh, sau khi thông báo thông tin cho các thành viên của hội huynh đệ, mọi người đã đi lên để xem .Người tâm lý đã trở thành người sử dụng.

Tinder đã nhân rộng mô hình tương tự trên khắp các trường đại học và với sự truyền miệng từ các hội huynh đệ và tổ chức từ thiện, chỉ riêng các chiến thuật Hiệu ứng mạng điển hình đã phát triển từ vài trăm người dùng lên 15.000 người dùng.

Và Tinder sẽ không chỉ dựa vào thị trường Mỹ để hỗ trợ nền tảng hẹn hò lớn nhất thế giới, mà chiến lược mở rộng ra quốc tế của họ cũng đã khá thành công.

Nhóm nghiên cứu không cố gắng thúc đẩy mạnh mẽ thị trường ở các quốc gia khác nhau bằng cách chi tiền cho quảng cáo, mà đặc biệt nghiên cứu mô hình tiêu dùng của các quốc gia khác nhau. Một cuộc khảo sát chính xác cho thấy 70% người dùng bên ngoài Hoa Kỳ sử dụng hệ thống Android.

Do đó, trước khi bắt đầu bán ra nước ngoài, Tinder đã hoàn thành việc phát triển phiên bản Android và sau đó họ sẽ sử dụng các nguồn lực tiếp thị của mình để hợp tác với những người có ảnh hưởng nhỏ ở thị trường địa phương và sử dụng những người có ảnh hưởng nhỏ để họ sử dụng cộng đồng hoặc phương tiện truyền thông tin tức. Trải nghiệm chơi trò chơi của Tinder cuối cùng đã đạt được mức tăng 2% người dùng mỗi ngày ở Vương quốc Anh và Brazil.

V. Tổng kết:

Tinder cũng sẽ ra mắt dịch vụ đăng ký trong tương lai. Các gói đăng ký khác nhau mở khóa nhiều chức năng hơn, chẳng hạn như: ẩn quảng cáo, chuyển đến các vùng khác nhau để khớp, xem ai đã vuốt bạn đúng và có thể khôi phục các đối tượng bị thiếu, v.v. Ngày nay, Tinder có 66 triệu MAU, 6,7 triệu người đăng ký và 1,4 tỷ đô la doanh thu hàng năm.

Dựa trên những điều trên, không phải vô cớ mà Tinder có thể phát triển bùng nổ. Tiếp thị trò chơi hóa ban đầu, kế hoạch quảng bá chính xác và mô hình kiếm tiền quy mô lớn khiến Tinder trở thành người dẫn đầu trong ngành nền tảng hẹn hò.

Ba động cơ tăng trưởng của Tinder: trải nghiệm người dùng quan tâm, thiết kế trò chơi hóa để nâng cao khả năng nghiện của người dùng và thu hút những người dùng đầu tiên trung thành đầu tiên thông qua hệ thống cộng đồng Hy Lạp.

Đọc xong bài viết hướng dẫn mà bạn vẫn chưa biết làm thế nào để bắt đầu kiếm tiền online thì hãy tham gia kết bạn zalo ngay, sẽ có người giải đáp và chỉ cho bạn nhiều thông tin tài chính hơn.

Similar

Recommend